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 Règles du jeu

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AuteurMessage
Jokuro



Messages : 1

MessageSujet: Règles du jeu   Mar 1 Sep - 21:52

!!! Non complet, il manque encore les règles pour les Xyz et pendulum


1 . Règle du jeu :

a) Règles générales :

a1, But du jeu :

Le but de Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES A JOUER est de remporter un Match contre votre adversaire. Un Match est composé de trois Duels. Chaque combat de cartes au cours duquel on détermine une victoire, une défaite ou une égalité s'appelle un Duel.
VICTOIRE
Le joueur qui :
• est le premier à remporter 2 Duels au cours d’un match
ou
• a une victoire et 2 égalités à son actif est déclaré VAINQUEUR.
ÉGALITÉ
Si les résultats des duels sont :
• 1 victoire, 1 défaite et une égalité
ou
• 3 égalités le match se solde par une ÉGALITÉ

a2, Remporter un duel :

L'issue d'un Duel est déterminée par les règles officielles suivantes:

• Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points (points de vie).

• Les Life Points diminuent en fonction du nombre de dommages enregistrés après le combat (voir Damage Step). Vous remportez un Duel si vous réduisez les Life Points de votre adversaire à zéro. Si votre adversaire réduit vos Life Points à zéro, c’est VOUS qui perdez !

• Si les Life Points de votre adversaire et les vôtre tombent à zéro en même temps, le Duel se solde par une ÉGALITÉ.

• Si l’un des joueurs arrive à court de cartes de cartes dans son DECK au cours d’un Duel, le premier joueur incapable de piocher une carte est déclaré PERDANT. En tenant compte de cela, un bon duelliste doit être attentif à toutes les cartes.

• Si à n’importe quel moment du Duel, vous avez les cartes suivantes en main, vous remportez instantanément le Duel :

• Jambe Droite de l'Interdit
• Jambe Gauche de l'Interdit
• Bras Droit de l'Interdit
• Bras Gauche de l'Interdit
• Exodia l'Interdit

Ou avec:

• Tableau de Destiné
• Message "I"
• Message "N"
• Message "A"
• Message "L"

ATTENTION: Pour Tableau de Destiné, les 5 cartes doivent-être posés sur le terrain pour une victoire directe.

A3, Avant de commencer :

Préparation De Votre Deck
Un Deck de Démarrage contient toutes les cartes dont vous aurez besoin pour affronter votre adversaire en Duel. Vous trouverez ci-après les règles élémentaires pour la préparation de votre Deck
• Le Deck utilisé lors du Duel doit contenir un minimum de 40 cartes, mais il n’existe pas de limite maximale.
• Outre votre Deck utilisé pour le Duel, vous pouvez également avoir 15 cartes supplémentaires dans une pile indépendante que l’on appellera le Site Deck. Ce Side deck vous permettra de modifier votre Deck en fonction de la stratégie que vous aurez choisi d’adopter au cours d’un match.
Entre les Duels, vous pouvez échanger des cartes entre votre Site Deck et votre Deck, à condition que votre Deck contienne le même nombre de cartes qu’au début du Match.
Le Side Deck crée doit contenir exactement 15 cartes en début du Match. En d'autres termes, si vous n’avez pas les 15 cartes nécessaires, vous ne pourrez pas utiliser de Side Deck.

REMARQUE : Dans tous les Matches, le Side Deck réunis ne doivent pas contenir plus de 3 exemplaires d’une même carte.
Prêtez également une attention particulière aux Carte Interdite et aux Cartes Limitées, voir « Carte Interdite et Cartes Limitées ».

a4, Règles de bases :

Conformément aux règles officielles, un Duel doit se dérouler de la manière suivante :

Les deux joueurs battent leurs Deck respectifs et se les donnent pour qu’ils les coupent. Les Deck sont alors rendus à leurs propriétaires et placés face verso dans leurs zones respectives, sur le Tapis de Jeu, voir « Le Tapis de jeu ».

Lorsque vous utilisez une Carte Monstre de Fusion, placez-la face verso dans la Zone Fusion Deck du Tapis de jeu. Un fusion Deck est une carte ou un groupe de cartes constitué uniquement de Monstres de Fusion formés en utilisant 2 monstres ou plus au cours d’un Duel, voir « Monstres de Fusion ».

Remarque : les cartes du Fusion Deck ne sont pas comptabilisées dans la limite des 40 cartes du Deck.

Montrez à votre adversaire que votre Side Deck contient exactement 15 cartes (les cartes seront comptées face verso). Lorsque vous échangez des cartes du Side Deck avec celles de votre Deck, comptez une nouvelle fois les cartes de votre Side Deck avec votre adversaire pour vérifier
que le Deck contient toujours le même nombre de cartes.

Pour le premier Duel du Match, jouez à pile ou face, le gagnant pouvant décider de prendre ou de donner la main. Pour les Duels suivants du Match, c’est le perdant du Duel précédent qui décidera de prendre la main ou pas. Si le Duel précédent se termine par une Égalité, rejouez à pile ou face pour décider de celui qui prendra la main.

Enfin, chaque joueur pioche 5 cartes (faire un Draw) en les prenant dans le haut de son Deck. Une fois que les 2 joueurs ont 5 cartes en main, le Duel commence en respectant les règles de la section, voir « Phases de Jeu ».
Codes de Conduite en Duel
Souvenez-vous des codes de conduite suivants lorsque vous affrontez un adversaire :

• Déclarez toujours tous vos mouvements d’une voix forte et intelligible avant de jouer.
• Votre adversaire a le droit de connaître le contenu de votre,« Cimetière » et le nombre de cartes que vous avez en main. S’il vous demande, vous êtes obligé de lui répondre en toute honnêteté.
• Ne touchez jamais les cartes d’un adversaire sans lui en avoir demandé l’autorisation.

Avant d’apprendre comment fonctionne un tour de Yu-Gi-Oh ! JDC, il est important de parfaitement comprendre le Tapis de jeu et les cartes du jeu. En comprenant le rôle de chaque type de carte, vous pourrez planifier des stratégies qui vous garantiront de sortir du Match vainqueur !

A5, Le tapis de jeu :

A. Zone Carte Terrain

Les cartes Magies de terrain sont jouées ici. Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte de magie de terrain à la fois. Celle-ci reste en jeu tant qu'elle n'est pas détruite. Sa destruction peut se faire par un effet de monstre, de piège ou encore de magie, mais aussi si votre adversaire pose une carte magie de terrain de son côté du tapis...

B. Zone Carte Monstre

Les cartes Monstres peuvent être invoquées ( face recto dans le sens de la hauteur ) ou posées ( face verso dans le sens de la largeur ) dans les 5 espaces de la Zone Carte Monstre.
Vous ne pouvez pas poser immédiatement de votre main un monstre en mode défense face recto, vous êtes obliger de le mettre face verso.
Vous ne pouvez pas poser immédiatement de votre main un monstre en mode attaque face verso, vous êtes obliger de le mettre face recto.
Important : La Zone Carte Monstre a une LIMITE DE 5 CARTES. Une fois les 5 espaces occupés dans la Zone Carte Monstre, aucune autre Carte Monstre ne peut être Invoquée ou Posée jusqu'à ce qu'un espace se libère dans cette zone. Les monstres à sacrifice peuvent par conséquent être invoqué puisqu'un sacrifice libèrera une place.

C. Zone Extra Deck (Fusion deck dans le schéma)

Si vous jouez avec des Cartes Monstres de Fusion et/ou de Synchro et/ou de Xyz, placez votre Extra Deck (anciennement Fusion deck) ( l'ensemble de vos monstres fusions, Synchros et Xyz ) face verso dans cet espace.

D. Cimetière

Lorsque des cartes sont détruites, elles sont généralement envoyées dans cet espace, face recto. Le contenu du cimetière est connu de tous et votre adversaire a le droit de consulter quand il le souhaite. Demandez l'autorisation de votre adversaire avant de consulter son cimetière. Notez aussi qu'une carte doit être placée dans le cimetière de son propriétaire et pas obligatoirement dans celui de son contrôleur.

E. Zone Carte Magie & Piège

Les cartes Magies et Pièges peuvent être activées ( face recto dans le sens de la hauteur ) ou posées ( face verso dans le sens de la hauteur ) dans les 5 espaces de la Zone Carte Magie & Piège.
Attention : La Zone Carte Magie & Piège peut recevoir un MAXIMUM DE 5 CARTES. Une fois les 5 espaces occupés dans la Zone Carte Magie & Piège, aucune carte magie ( à l'exception des cartes magies de terrain ) OU carte piège ne peut être activée ou posée jusqu'à ce qu'un espace se libère dans cette zone. Attention cette limite de 5 cartes inclut aussi toutes les Cartes Magie d'Equipement que vous utiliserez pour équiper vos monstres ou ceux de votre adversaire.

F. Zone Deck

Placez votre deck dans cet espace, face verso. Votre Side Deck n'est pas placé sur le Tapis de Jeu. Vous pouvez également jouer à Yu-Gi-Oh! sans Tapis de jeu. Il vous suffit pour cela de bien placer les cartes et les Deck dans les positions indiquées.

A6, Construction du deck :

Une fois que vous aurez maîtrisé les règles de base du jeu Yu-Gi-Oh! JCJ, l'étape suivante est la création de votre propre Deck. On appelle cela la construction du Deck. Les règles de construction d'un Deck sont simples, mais il faut être habile pour créer un Deck puissant. Dans cette section, nous vous donnons quelques conseils utiles pour le concevoir.

A. Règles de Construction d'un Deck

Un Deck doit contenir au moins 40 cartes. Souvenez-vous que si votre Deck contient trop de cartes, vous aurez moins de chances de piocher les cartes dont vous aurez besoin ; il est donc préférable de limiter le nombre de vos cartes à 40 environ.
Vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 3 exemplaires d'une même carte dans un Deck. Les cartes de votre réserve sont comptabilisées dans la limite de ces 3 exemplaires. Attention également aux Cartes Interdites et aux Cartes Limitées.

B. Conseils de Construction d'un Deck

I. 50/50 pour les Cartes Monstre et les Cartes Magie ou Piège
Les Cartes Monstre constituent la pierre angulaire de votre Deck. Même si vous êtes riche en Cartes Magie et Piège, si vous n'avez aucun monstre sur le Terrain, vous n'aurez rien pour défendre vos Life Points. Considérez que la moitié de votre Deck environ doit être constitué de Cartes Monstre. Cela signifie que si vous avez un Deck de 40 cartes, environ 20 d'entre elles devront être des Cartes Monstre.

II. Conservez le Nombre de Monstres de Haut Niveau au Minimum
Pour exécuter une Invocation Sacrifice (requise pour les monstres de niveau 5 ou supérieur), vous devez offrir des monstres en Sacrifice. Si votre Deck est rempli de monstres de haut niveau, le fait de les Invoquer sur le Terrain vous coûtera très cher. Choisissez plutôt beaucoup de monstres de Niveau 4 et inférieur et gardez le nombre de monstres de haut niveau au minimum.

III. Utilisez à bon escient vos Monstres à Effet
Les Monstres à Effet possédant des effets magiques ou pièges jouent un rôle stratégique important dans vos duels. Vous pouvez créer un jeu puissant si vous arrivez à maîtriser ces effets. Par exemple, la carte Hane-Hane force votre adversaire à retourner un monstre du terrain dans sa main. Utiliser cette carte au bon moment pourrait vous permettre d'attaquer les Life Points de votre adversaire avec un monstre de haut niveau, sans aucun monstre pour le protéger.

IV. Rajoutez des cartes qui permettent d'augmenter les chances de piocher (Draw)
Dans un Duel, vous ne pouvez normalement piocher qu'une seule carte durant la Draw Phase. De fait, il est stratégiquement avantageux pour vous de pouvoir piocher plus de cartes que votre adversaire. De telles cartes apparaîtront dans les prochaines extensions de Yu-Gi-Oh ! Jeu de Cartes à Jouer.

V. Comment Créer Votre Side Deck (Réserve)
Entre les duels, vous êtes autorisé à utiliser un Side Deck de 15 cartes pour modifier le contenu de votre Deck. Préparez votre Side Deck avec des cartes qui vous aideront à combler les lacunes de votre Deck ou à neutraliser des cartes spécifiques.

Cartes Puissantes

Les cartes suivantes vous aideront à renforcer votre Deck:

• Contrôle cérébrale
• Monster Reborn
• Fissure
• Violent orage

C. Cartes Interdites et Cartes Limitées

Selon les règles officielles, certaines cartes ont des restrictions qui en limitent le nombre pouvant êtres inclus dans un Deck. Ces Cartes Limitées sont annoncées lors de tournois officiels et doivent être prises en compte lors de la construction de votre Deck.

b) Les cartes :

b1. Les cartes :

3 types principaux de carte sont utilisés dans Yu-Gi-Oh! JDC: les Cartes Monstre, les Cartes Magie et les Cartes Piège. Chaque type de carte est divisé en sous-catégories. Pour l'instant, contentez-vous de lire les descriptions des cartes. Une fois que vous serez familiarisé avec les Phases du Jeu, vous comprendrez le rôle de chacune d'entre elles.

IMPORTANT!

Dans tous les cas où les règles de ce mode d'emploi sont en contradiction avec les règles d'une carte de jeu Yu-Gi-Oh! JDC, les règles de la carte prévalent.

Un mot sur le Vocabulaire utilisé dans le Jeu

Activer - Quand vous utilisez les effets d'une Carte Magie, d'une Carte Piège et que vous utilisez la capacité d'un monstre, on dit que vous " Activez " l'effet de la carte. Son effet est immédiat.

Poser - L'action de placer une carte face verso sur le Terrain s'appelle une " Pose ". L'effet d'une carte Posée n'est pas Activé immédiatement. Une Carte Monstre Posée n'est pas Invoquée tant qu'elle n'est pas face recto. Le Monstre Posé doit être placé dans le sens HORIZONTAL, Position de Défense face verso (les monstres normalement Invoqués sont positionnés dans le sens VERTICAL, en Position d'Attaque face recto). Les Cartes Magie et Piège Posées sont placées dans le sens vertical sur le Terrain.

Le Terrain - Dans les règles du jeu et sur les cartes, on appelle "Terrain" la Zone Carte Monstre, la Zone Carte Magie & Piège et la Zone Carte Terrain.

Détruite - Une carte qui est détruite est envoyée au Cimetière.

Retirée du Jeu - Une carte qui est retirée du jeu N' EST PAS envoyée au Cimetière. Elle est mise de côté et n'est pas autorisée à revenir dans le Duel en cours.

b2. Les cartes monstres :

A. Cartes Monstre Normal

Les Cartes Monstre sont des cartes élémentaires utilisées pour attaquer votre adversaire. Elles sont classées par Type et par Attribut. Il existe 20 types et 6 Attributs de Cartes Monstre. Le Type et l'attribut affectent la capacité du monstre à attaquer et à se défendre.
La puissance globale d'un monstre est indiquée par son niveau (nombre d'étoiles dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre). La couleur des Cartes Monstre est le JAUNE.

TYPE :

Dragon • Magicien • Zombie • Guerrier • Bête Guerrier • Bête • Bête Ailée • Démon • Elfe • Insecte • Dinosaure • Reptile • Poisson • Serpent de Mer • Machine • Tonnerre • Aqua • Pyro • Rocher • Plante

ATTRIBUT ;

TERRE • EAU • FEU • VENT • LUMIERE • TENEBRES

REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE NORMAL

Les Cartes Monstre Normal sont avant tout utilisées pour l'attaque et la défense, mais elles peuvent également être utilisées comme Sacrifice (voir invocation Sacrifice), pour payer quelque chose (voir Effet de Coût), ou comme partie d'une Fusion (voir Cartes Monstre de Fusion). Consultez la Main Phase 1 pour plus d'informations sur l'introduction des Cartes Monstre dans le jeu.
B. Cartes Monstre de Fusion

"Fusion" signifie que 2 ou plusieurs Cartes Monstre sont utilisées ensemble avec la Carte Magie "Polymérisation" afin de créer un nouveau monstre, représenté par une carte Monstre de Fusion.
Chaque Carte Monstre de Fusion répertorie les monstres nécessaires pour la créer (Monstres-Matériel de Fusion) et comporte la mention "Fusion" près de son Type. La couleur des Cartes Monstre de Fusion est le VIOLET.

REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE DE FUSION

Pendant votre tour, si vous avez la Carte Magie "Polymérisation" et les monstres nécessaires pour former un Monstre de Fusion, sur le Terrain ou en main, vous pouvez effectuer une Fusion sous forme d'invocation Spéciale en activant "Polymérisation"

Lorsqu'une Fusion est exécutée, sélectionnez la Carte Monstre de Fusion appropriée dans votre Fusion Deck et placez-la, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'attaque ou de Défense. Les 2 (ou plus) Monstres-Matériels de Fusion nécessaires pour la Fusion et la Carte Magie "Polymérisation" sont détruites.
Lorsqu'une Carte Monstre de Fusion est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre de Fusion est renvoyée dans votre main, replacez-la dans le Fusion Deck.

REMARQUE : l' Invocation Fusion étant considérée comme une Invocation Spéciale, la carte sera insensible aux effets de cartes telles que "Trappe". Et puisqu'il s'agit d'une Invocation Spéciale, vous pouvez Invoquer ou Poser un autre monstre dans le même tour.

Exemple :
Les Monstres-Matériels de Fusion de "Dragon du Feu Noir" sont sur le Terrain ("Plante de Feu") et dans votre main ("Petit Dragon"), ET vous avez "Polymérisation" en main. Déclarez que vous exécutez une Fusion et activez "Polymérisation" dans la Zone Carte Magie & Piège.
Sélectionnez "Dragon du Feu Noir"de votre Fusion Deck et placez-le dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Souvenez-vous qu'un monstre Invoqué sur le Terrain de cette manière est considéré comme une Invocation Spéciale et qu'il permet au joueur d'invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.
Les cartes utilisées, "Plante de Feu" "Petit Dragon" et "Polymérisation", sont toutes placées dans le Cimetière une fois la Fusion terminée.

EXTRA DECK :

Un Extra Deck est un groupe de Cartes Monstre de Fusion et Synchros. Lors d'une Fusion ou d'une Synchronisation, les Monstres de Fusion/Synchro ne sont pas tirés au hasard ; ils sont sélectionnés dans le Extra Deck. Celui-ci doit toujours être séparé du Deck et placé face verso dans la Zone Cartes Extra du Tapis de Jeu. Souvenez-vous que les cartes du Extra Deck ne font pas partie des 40 cartes minimum du Deck. Mais leur nombre est limité à 15.

C. Cartes Monstre Rituel

Les cartes Monstre Rituel fournissent un avantage captivant au jeu Yu-Gi-Oh! JCJ et feront partie des prochaines extensions. Elles ne sont PAS incluses dans les Decks de Démarrage.
Les Cartes Monstre Rituel sont des monstres spéciaux qui ne peuvent êtres invoqués sur le Terrain que lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle et les Cartes Monstre désignées afin d'effectuer un Sacrifice, sur le Terrain ou en main. La couleur des Cartes Monstre Rituel est le BLEU.
REMARQUE: les Cartes Monstre Rituel font partie du Deck et non du Fusion Deck. Cela signifie qu'elles sont comptabilisées dans la limite des 40 cartes du Deck.
REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE RITUEL
Pendant votre tour, si vous avez une Carte Monstre Rituel en main, la Carte Magie Rituelle (mentionnée sur la carte Monstre Rituel) et les Cartes Monstre (requises comme Sacrifice) sur le Terrain ou en main, vous pouvez faire une Invocation Rituelle en Activant la Carte Magie Rituelle. Suivez les instructions inscrites sur la Carte Magie Rituelle.
Vous pouvez alors placer la Carte Monstre Rituel, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'attaque ou de Défense. Les Monstres Sacrifiés et la Carte Magie Rituelle utilisée pour faire l'invocation Rituelle sont détruits.
Lorsqu'une Carte Monstre Rituel est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre Rituel est renvoyée dans votre main, vous ne pouvez pas la replacer sur le Terrain sans la procédure rituelle ci-dessus.

Un monstre Invoqué de cette manière sur le Terrain est considéré comme une Invocation Spéciale et permet au joueur d'invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.
D. Cartes Monstre à Effet

Les Cartes Monstre dotées d'effets magiques sont appelées des Cartes Monstre à Effet. La gamme étendue des effets est divisée en catégories répertoriées. Pour plus d'informations sur les effets, reportez-vous aux instructions inscrites sur les cartes. La couleur des Cartes Monstre à Effet est ORANGE.

1. EFFET FLIP
Les Monstres à Effet de Flip sont facilement identifiables par le mot "FLIP" placé au début de leur description de carte. L'effet du Monstre est Activé lorsque la carte est retournée de la face verso à la face recto. Elle est également Activée si la carte est retournée face recto suite à une attaque de Carte Piège ou Magie, ou encore d'un autre monstre. Si un Monstre à Effet Flip est détruit après avoir été Activé de cette façon, l'Effet Flip s'applique AVANT que la carte soit détruite (voir Tableau de Référence Rapide de la Battle Phase)

IMPORTANT! SI un Monstre à Effet Flip est Invoqué normalement au lieu d'être Posé, son effet N'EST PAS Activé.

2. EFFET CONTINU
Tant que cette Carte Monstre est face recto sur le Terrain, son effet reste Actif. Lorsqu'elle est détruite, retournée face verso, ou retirée du Terrain, son effet n'est plus Actif.

3. EFFET DE COÛT
Les coûts varient d'une carte à l'autre. N'oubliez donc pas de lire les instructions notées sur chaque carte.

4. EFFET DÉCLENCHEUR
Ces cartes sont activées lorsque vous infligez des Dommages Directs aux Life Points de votre adversaire (Dommages Directs), ou lorsque vous avez rempli une condition requise spécifique indiquée sur la carte elle-même.

5. EFFET MULTI-DÉCLENCHEUR
Il s'agit de Cartes Monstre à Effet Spécial que vous pouvez activer, même si c'est le tour de votre adversaire.

E. Jetons de Monstre
Les Jetons de Monstre, qui seront inclus dans les prochaines sorties de cartes, sont utilisés À LA PLACE des Cartes Monstre. Les jetons représentent des monstres qui apparaissent sur le Terrain lorsqu'une carte correspondante est Activée. Ces jetons n'étant pas des cartes, ils ne sont pas inclus dans un Deck.
Utilisez des pièces ou une marque similaire (pouvant être retournée pour indiquer la Position d'attaque [face] ou la Position de Défense [pile]) pour représenter les Jetons de Monstre.

Lorsqu'ils sont mis en jeu, les Jetons de Monstre sont placés dans la Zone Carte Monstre du Tapis de Jeu. Une fois détruits, ils sont tout simplement retirés du Terrain. Si des Jetons de Monstre sont renvoyés dans votre main par une Carte à Effet, ils sont également retirés du Terrain.

Les Jetons de Monstre sont comptabilisés dans la limite des 5 cartes maximum de la Zone Carte Monstre.

B3. Les cartes magies :

Il existe plusieurs types de Cartes Magie. Elles ne peuvent être Activées ou Posées qu'au cours de la Main Phase (Phases de Jeu). Seules les Cartes Magie Jeu-Rapide dérogent à cette règle.

Les types de Carte Magie sont identifiés par les icônes répertoriées à la fin de cette section. La couleur des Cartes Magie est le VERT.
A. Carte Magie Normale

Une fois leur magie Activée, ces cartes sont détruites. À l'instar de la carte "Trou Noir ", elles sont souvent très puissantes.

B. Carte Magie Continue
Ces cartes restent sur le Terrain une fois Activées et leur effet magique continue jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées. Le joueur doit généralement s'acquitter d'un coût donné pour maintenir l'effet de ce type de Carte Magie

C. Carte Magie d'Equipement
Ces cartes vous permettent de modifier la puissance des monstres. Lorsque vous jouez cette carte sur le Terrain, placez-la de manière à ce qu'elle chevauche la Carte Monstre que vous souhaitez Équiper. Généralement, cette carte ne peut être utilisée qu'avec des Cartes Monstre face recto sur le Terrain. Vous pouvez néanmoins équiper vos propres Cartes Monstre OU celles de votre adversaire avec des Cartes Magie d'Équipement. Dans certains cas, quelques Cartes Monstre ne peuvent pas être Équipées avec ces Cartes (consultez les instructions des cartes). Un monstre peut être Équipé par plusieurs Cartes Magie d'Équipement. Les Cartes Magie d'Équipement sont cependant comptabilisées dans votre limite de 5 Cartes Magie & Piège (même les cartes Équipées sur une Carte Monstre de l'adversaire). Prenez donc soin de les utiliser avec parcimonie.

D. Carte Magie de Terrain
Ces cartes sont utilisées pour modifier les conditions du Terrain et les capacités d'attaque et de défense de tous les monstres concernés sur le Terrain contrôlé par les deux joueurs. Elles sont placées dans la Zone Carte Terrain et ne font pas partie de la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège. Elles peuvent être Posées dans la Zone Carte Terrain, mais ne seront Activées qu'une fois retournées face recto.
Il ne peut y avoir qu'une seule Carte Magie de Terrain Active sur le Terrain à tout moment entre les deux joueurs. Lorsqu'une nouvelle Carte Magie de Terrain de votre adversaire est Activée, votre carte Active précédente est envoyée au Cimetière. Vous ne pouvez pas Activer ou Poser une nouvelle Carte Magie de Terrain tant que votre Carte Magie de Terrain actuelle n'est pas détruite par "Exorcisme", etc. De plus, si une Carte Magie de Terrain est détruite et qu'il n'y a aucune Carte Magie de Terrain Active sur le Terrain, celui-ci retourne à son état d'origine (du début du jeu).
Si la Carte Magie de Terrain d'un joueur est Posée lorsqu'une Carte Magie de Terrain Active est détruite, la carte Posée n'est pas automatiquement Activée. Seul un joueur peut activer une Carte Magie de Terrain, mais jamais pendant le tour de son adversaire.

E. Carte Magie Jeu-Rapide
Tout comme pendant la Main Phase, ce type de carte peut être Activé pendant la Battle Phase. Si vous avez cette carte Posée sur le Terrain, vous pouvez l'Activer pendant le tour de votre adversaire.

F. Carte Magie Rituelle
Ces cartes sont nécessaires pour invoquer un Monstre Rituel. Après l'Invocation du Monstre Rituel, ces cartes et le(s) Monstre(s) de Sacrifice requis sont détruits ensemble.

B4. Les cartes piège :

Pour jouer ces cartes, vous devez les Poser. Dès le début du tour suivant de votre adversaire vous pouvez les Activer à n'importe quel moment dans le jeu si les conditions requises sont remplies. Vous reconnaîtrez les Cartes Piège grâce aux icônes de carte répertoriées à la fin de cette section. La couleur des Cartes Piège est le MAUVE/ROSE.

A. Carte Piège Normale
Les Cartes Piège Normal n'ont pas d'icône. Une fois Activé, ce type de carte est détruit.

B. Carte Contre-Piège
Ces Cartes Piège sont Activées en réponse à l'Invocation de monstres ou pour neutraliser l'effet de Cartes Magie ou Piège. Une fois Activées, les cartes de ce type sont détruites.

C. Carte Piège Continue
Ces cartes restent sur le Terrain une fois Activées et leur effet se poursuit jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées du Terrain. Le joueur doit généralement s'acquitter d'un coût donné pour maintenir l'effet de ce type de Carte Piège.

c) Déroulement de la partie :

c1. Les chaînes :

A. QU'EST-CE QU'UNE CHAINE?
Une chaîne est une règle utilisée pour déterminer facilement le résultat d’un effet complexe résultant d’une série de cartes magie ou Piège joués par les 2 joueurs. Par exemple, imaginons qu’un joueur utilise une Carte Magie .Celle-ci est placée dans un block appelé chaîne 1.Si votre adversaire réponds en jouant une de ses cartes magies ou pièges .Cette carte est placée dans le block de la chaîne 2 . Cette méthode est utilisée pour le reste du jeu et les blocks sont empilés du Bas vers le haut ,jusqu'à ce que les 2 joueurs aient terminé de jouer. (le même joueur peut jouer des cartes consécutives si son adversaire ne réponds pas ).Les effets sont ensuite décidés, en commencent par le block le plus haut ,pour terminer par le block le plus bas .Le block chaîne 1

B. Chance de Répondre de l'Adversaire
Le joueur dont la carte Magies ou Pièges a été contrée a toujours la possibilité de répondre par une autre action, action qui peut se solder par l’ajout d’un block à la chaîne. Lorsque vous jouez avec une chaîne, vous devez toujours demandez a votre adversaire « Souhaitez vous continuez ?».Sinon, celui-ci émet une objection et l’on doit rejouer. Soyez donc attentif à respectez cette règles à la lettre.
Exemple: Voici un exemple de chaine:

Le résultat est déterminé en commençant par la dernière carte Activée dans le block le plus haut et en terminant par le Block le plus bas, le Block chaîne 1
C. Spell Speed
Les cartes Magie, Piège et Monstre à effet ont toutes des vitesses différentes. Vous pouvez seulement répondre à une carte et vous devez commencer une chaîne en jouant une carte de même vitesse ou de vitesse supérieur. La seule exception à cette règle concerne les cartes de Spell Speed 1, qui ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.

1. Spell Speed 1
Il s’agit de la plus lente Spell Speed
-Magie Normale -Magie Equipement -Magie de terrain
-magie Rituelle -Monstre a effet(continu,coût,déclencheur et flip)
Les cartes de vitesse 1 ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.

2. Spell Speed 2
Ces cartes peuvent être utilisées contre des cartes de Spell Speed 1 ou 2
-Magie Jeu-Rapide -Piège Normale -Piège Continu
-monstre à effet (Multi Déclencheur)
Les cartes de vitesse 2 ou 3 peuvent être utilisées contre elles.

3. Spell Speed 3
Ces cartes peuvent être utilisées contre toutes les autres Spell Speed
-Contre Piège
Seules d'autres cartes de vitesse 3 peuvent être utilisées contre elles.

C2. Les phases de jeu :

Terminologie de Jeu
Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises.

Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques.

Step - Sous-Catégorie d'une phase. Les Step sont uniquement utilisées durant les Battle Phases.

Répétez ces phases pour tous les tours suivants.

A. Draw Phase
Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré perdant.

B. Standby Phase
S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1.

C. Main Phase 1
Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège. N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège.
Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour, pendant une Main Phase. Le Damage Step explique la manière dont cette position affecte l'issue du Duel.
Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer une Battle Phase dès le premier tour).
I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre
Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre.

a. Invocation Normale
L'Invocation d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment, dans la Zone Carte Monstre).
Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la face verso dans le sens horizontal (Poser).
REMARQUE: Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip (Invocation Flip).
La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.
Invocation Sacrifice
Lorsque vous Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice.
Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être exécutées dans un même tour.
Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.

b. Invocation Flip
Le fait de retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation Flip.
Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée) n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip (c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été Posée.
Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours d'un même tour.

c. Invocation Spéciale
Placer un autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale.
L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour l'exécution des Invocations Spéciales.
II. Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège
Contrairement aux Cartes Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à la Carte Monstre d'un adversaire.
Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est immédiatement Activé.
Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur le Terrain (Posée).
Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions inscrites sur les cartes.
Résumé
Une fois qu'une Carte Magie est placée face recto sur le Terrain, son effet est Activé immédiatement, puis elle est détruite. Les Cartes Magie d'Équipement Continu et de Terrain Continu (généralement utilisées pour modifier la puissance d'une Carte Monstre) restent sur le Terrain jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées.
Les Cartes Piège sont généralement détruites immédiatement après avoir été Activées, sauf si elles portent l'icône " Continu ".
Contrôle du monstre de l'adversaire
Certaines cartes ont pour effet de vous donner le contrôle d'un monstre de l'adversaire. Dans ce cas, suivez les règles suivantes :

Lorsque vous prenez le contrôle d'un monstre de l'adversaire, déplacez la Carte Monstre dans votre propre Zone Carte Monstre.

Si vous contrôlez un Monstre face recto possédant un Effet Flip Posé par votre adversaire, l'Effet Flip de la carte est Activé lorsque vous la retournez face recto et ses effets s'appliquent comme si vous en étiez le propriétaire.

Le monstre dont vous avez le contrôle est comptabilisé dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Monstre. Cela signifie que vous ne pourrez pas prendre le contrôle d'un monstre de votre adversaire si votre Zone Carte Monstre est pleine.

Les Cartes Magie d'Équipement associées à une Carte Monstre restent toujours dans la Zone Carte Magie & Piège de la personne ayant joué la carte et sont comptabilisées dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège de ce joueur. Les effets des Cartes Magie d'Équipement ne changent pas, même si la Carte Monstre et la Carte Magie d'Équipement se trouvent sur des Terrains différents.

Vous pouvez utiliser les Cartes Monstre qui se trouvent sous votre contrôle de la même manière que vos propres Cartes Monstre : pour attaquer, défendre ou en tant que Sacrifice. Les Cartes Monstre contrôlées, détruites ou offertes comme Sacrifice sont envoyées dans le Cimetière de leur propriétaire.

Si vous changez la Position de Combat du monstre que vous contrôlez, celui-ci doit rester dans la même Position de Combat lorsque votre adversaire en reprend le contrôle.
D. Battle Phase
Une fois les préparatifs de l'attaque terminés en Main Phase 1, vous entrez dans la Battle Phase. Si vous ne souhaitez pas entamer une Battle Phase, vous passez à la End Phase.
N'oubliez pas que le joueur qui commence le duel n'a pas le droit de conduire une Battle Phase lors de son premier tour, même s'il a Invoqué une Carte Monstre sur le Terrain.

BATTLE PHASE

START STEP Déclarez que vous entrez en Battle Phase. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

BATTLE STEP Sélectionnez et annoncez un monstre avec lequel vous vous apprêtez à attaquer et déclarez lequel des monstres de votre adversaire vous prévoyez d'attaquer. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

DAMAGE STEP Calculez les dommages des monstres désignés. Si un monstre a un Effet Flip, appliquez-le immédiatement après le calcul des dommages et avant qu'il ne soit envoyé au Cimetière. Notez néanmoins que l'Effet Flip n'a aucun impact sur les monstres déjà détruits suite au calcul des dommages.

END STEP Terminez tous les combats en répétant les Battle Step et Damage Step autant de fois que nécessaire. Puis, mettez un terme à votre Battle Phase en annonçant sa fin. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

I. Start Step
Annoncez que vous entrez en Battle Phase. Votre adversaire et vous pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
II. Battle Step
Pendant leurs tours respectifs, les joueurs ont droit à 1 attaque pour chaque monstre présent sur le Terrain en Position d'Attaque, face recto. Cependant, 1 monstre ne peut attaquer qu'une fois au cours d'un même tour.
Le joueur attaquant choisit l'un de ses monstres et désigne l'un des monstres de son adversaire pour cible. Le jeu passe alors immédiatement à la Damage Step, puis le joueur attaquant repasse à la Battle Step s'il souhaite encore attaquer un autre monstre. Si l'adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, l'attaque inflige des Dommages Directs à ses Life Points (Dommages Directs).
Un monstre en Position d'Attaque n'est pas obligé d'attaquer. En fonction de la situation, vous pouvez choisir si un monstre participera ou non au combat. Une fois qu'un monstre attaque, il ne peut plus passer en Position de Défense au cours de ce même tour. Outre les attaques de monstre, les deux joueurs peuvent utiliser leurs Cartes Magie Jeu-Rapide et Piège durant cette étape.
Règles pour faire un Replay
Revenir à une étape précédente et la rejouer une nouvelle fois, s'appelle un "Replay". Si votre nombre de monstres ou celui de votre adversaire change sur le Terrain suite à l'effet des Cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide durant votre Battle Step ou celui de votre adversaire, un "Replay " est déclenché. L'attaquant retourne au début de la Battle Step et choisit un nouveau monstre d'attaque et une nouvelle cible.

Exemple: Au cours de votre Battle Step, vous avez désigné un monstre attaquant et un monstre adverse comme cible. Votre adversaire Active alors sa Carte Piège "Offrande Suprême", ce qui lui permet d'Invoquer un autre monstre sur le Terrain. Le nombre de monstres de votre adversaire ayant changé, vous pouvez faire un Replay et choisir un nouveau monstre attaquant et une nouvelle cible. Parce que le Replay ramène les joueurs au début de la Battle Step, les monstres détruits lors des précédentes Battle Step ne sont pas affectés.

III. Damage Step
Au cours de cette étape, les joueurs calculent les dommages infligés par l'attaque du monstre. Le monstre détruit suite à un combat est envoyé au Cimetière de son propriétaire.
Pendant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège ayant pour effet de modifier les Positions d'Attaque et de Défense des monstres. Si vous activez de telles cartes, vous devez le faire avant de calculer les dommages.
Au terme de la Damage Step, retournez à la Battle Step si le joueur attaquant souhaite se battre avec un autre monstre.

DÉTERMINER LES DOMMAGES
a. Lorsque le Monstre de l'Adversaire est en Position d'Attaque
Lorsque vous attaquez un monstre en Position d'Attaque (face recto et sens vertical), COMPAREZ LES ATK (POINTS D'ATTAQUE) DES DEUX MONSTRES.

I. ATK de l'Attaquant > ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.
Dommages:
Soustrayez les ATK du monstre de l'adversaire des ATK du monstre attaquant. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'adversaire.

II. ATK de l'Attaquant = ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les ATK du monstre de l'adversaire, le résultat est une Égalité et les deux monstres sont détruits.
Dommages:
Aucun des joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

III. ATK de l'Attaquant < ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est détruit.
Dommages:
Soustrayez les ATK du monstre attaquant des ATK du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.

b. Lorsque le Monstre de l'adversaire est en Position de Défense
Lorsque vous attaquez un monstre en Position de Défense (face verso et/ou sens horizontal), COMPAREZ LES ATK DU MONSTRE ATTAQUANT AVEC LES DEF (POINTS DE DÉFENSE) DU MONSTRE DE L'ADVERSAIRE.

I. ATK de l'Attaquant > DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.
Dommages:
Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

II. ATK de l'Attaquant = DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.
Dommages:
Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

III. ATK de l'Attaquant < DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque:
Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.
Dommages:
Soustrayez les ATK du monstre attaquant des DEF du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.
c. Dommages Directs : Lorsque l'adversaire N'a Pas de Monstres
Si votre adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, il enregistre des Dommages Directs. Le nombre total des ATK du monstre attaquant est soustrait des Life Points de l'adversaire.
Exemple de Battle Step & Damage Step
(Battle Step)
1. Le monstre cible est attaqué:
Le joueur attaquant sélectionne l'un de ses monstres et désigne le monstre de son adversaire pour cible. Les deux joueurs peuvent Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège.

(Damage Step)
2. Déterminez les résultats de l'attaque:
Si le monstre cible est en Position d'Attaque, face recto, comparez les ATK des deux monstres. Si le monstre cible est en Position de Défense, face verso, la carte est retournée. Comparez les ATK du monstre attaquant et les DEF du monstre cible. Ici, vous pouvez Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège qui modifient les ATK et/ou DEF des monstres.
3. Calculez les dommages:
Calculez et appliquez les dommages causés par le combat.
4. Appliquez les effets des Monstres à Effet Flip:
Si le monstre cible avait un Effet Flip, il est appliqué ici. Suivez les instructions inscrites sur la carte retournée et appliquez l'effet. N'appliquez pas d'effet aux monstres déjà détruits.
5. Envoyez les monstres au Cimetière:
Les monstres détruits lors du combat sont envoyés au Cimetière. Si un monstre a un effet du genre: " Lorsque cette carte est envoyée au Cimetière… ", appliquez cet effet ici.
6. Déterminez si vous pouvez de nouveau attaquer:
Si les autres monstres peuvent attaquer, choisissez de retourner à la Battle Step ou de passer à la End Step.

Après le Damage Step, le joueur attaquant peut retourner à la Battle Step, choisir un autre monstre et se lancer dans un nouveau combat. N'oubliez pas que les monstres en Position d'Attaque ne peuvent attaquer qu'une seule fois au cours d'un même tour. Le joueur peut répéter ces étapes autant de fois qu'il le souhaite tant qu'il dispose de monstres capables d'attaquer.

IV. End Step
Une fois tous les combats terminés, le joueur entre dans la End Step et annonce la fin de sa Battle Step.

E. Main Phase 2
Lorsque la Battle Phase est terminée, le tour passe à la Main Phase 2. Comme dans la Main Phase 1, vous pouvez Invoquer, Activer ou Poser des Cartes Monstre, Magie et/ou Piège. Souvenez-vous que vous êtes autorisé à changer la Position d'Attaque ou de Défense de tous les monstres ou à exécuter une Invocation Normale UNE SEULE FOIS PAR TOUR. En outre, vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes dans la Zone Carte Monstre ou dans la Zone Carte Magie & Piège.

F. End Phase
Annoncez la fin de votre tour. Si vous avez plus de 6 cartes en main, défaussez* le surplus au Cimetière jusqu'à ce qu'il ne vous reste que 6 cartes en main. L'adversaire peut alors commencer son tour avec sa Draw Phase (Phase de Pioche).
* Les cartes "Défaussées" sont toujours envoyées au Cimetière.

G. Fin du Duel
Répétez toutes les phases de jeu chacun votre tour jusqu'à ce que vous ayez un vainqueur.
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